在互聯網發(fā)展早期,是沒(méi)有防沉迷設計模塊的,無論是遊戲、端遊、應用,都(dōu)沒(méi)有。但是現在,我們可以發(fā)現很多軟件、應用都(dōu)有了防沉迷系統。所以,有必要探讨防沉迷系統的設計思路和邏輯。爲什麼(me)要加入防沉迷系統?
對(duì)于這(zhè)個問題,有人想到了的第一個答案就是:監管部門要去的。
的确,監管部門的确要求大多數的軟件都(dōu)需要加入防沉迷模塊,特别是用戶爲未成(chéng)年人的應用程序,以及容易導緻沉迷的程序。例如遊戲、短視頻、直播平台、影音軟件、手遊等等。
那麼(me),防沉迷系統難道(dào)對(duì)開(kāi)發(fā)者本身沒(méi)有好(hǎo)處嗎?筆者認爲,也是有的。
其一,防沉迷系統有情感糾偏的功能(néng),可以更好(hǎo)維護應用程序的生态。以遊戲爲例,長(cháng)時間的遊戲,讓用戶變得容易情緒失控,做出一些非理性的行爲。例如遊戲中的謾罵等,這(zhè)會(huì)損害遊戲的健康生态,衰減遊戲的生命周期。
即便不是遊戲,在短視頻中,也有情感糾偏的功能(néng)。在短視頻中加入防沉迷,可以讓用戶回歸理性,這(zhè)甚至能(néng)夠幫助短視頻平台進(jìn)行算法的優化。
其二,防沉迷系統能(néng)夠提高開(kāi)發(fā)者的美譽度。例如遊戲廠商在遊戲中加入防沉迷系統,被(bèi)外界解讀爲“更具公益心”。
再者,防沉迷系統的加入,可以降低開(kāi)發(fā)者的運營風險。如減少一些因爲沉迷導緻的人身傷害、公共事(shì)故等。現行防沉迷系統設計方式
筆者對(duì)現在各個網站以及APP的防沉迷系統設計思路進(jìn)行了總結,其設計方式可以分爲如下幾種(zhǒng):
提醒式。
此種(zhǒng)設計方式,多見于遊戲程序,包括端遊、遊戲APP等,就是到達了一定時間,系統會(huì)進(jìn)行提醒。例如,短視頻平台,持續刷短視頻時間超過(guò)一個小時,會(huì)出現一個提醒休息的短視頻。還(hái)例如,遊戲APP,會(huì)跳出彈窗。
從效果看,提醒式設計對(duì)防沉迷作用不大。幾乎所有的用戶,在看到提醒之後(hòu),都(dōu)會(huì)關閉提醒,然後(hòu)繼續使用。也就是說,提醒式設計起(qǐ)不到防沉迷的效果。
強制式。
即,到達了一定的時間,強制用戶休息和終止。一般來說,大多數的應用程序不會(huì)采用這(zhè)種(zhǒng)較爲極端的方式。但是,我們在一些幼兒遊戲APP中,此類強制式設計較爲普遍。例如,幼兒遊戲一定時間,會(huì)出現“算術題”,需要成(chéng)人才能(néng)解答,而此時成(chéng)人會(huì)選擇終止孩子的遊戲行爲。
此類強制式設計,具有很想的公益性,其實對(duì)程序的開(kāi)發(fā)者有一定的損害,是一種(zhǒng)較爲激烈的設計方式。
限制式。
即,用戶出現沉迷的迹象,系統會(huì)對(duì)用戶的進(jìn)一步行爲進(jìn)行限制。
例如,一些金融APP中,就會(huì)出現此類設計方式。如果用戶的信用賬戶大幅支出,則會(huì)對(duì)用戶的信用額度進(jìn)行限制,等于是限制了用戶的進(jìn)一步行爲。再例如,在一些下載工具中,如果用戶長(cháng)時間下載,會(huì)出現下載降速的設定。
此類限制式的設計,對(duì)用戶行爲産生了約束,有可能(néng)引起(qǐ)用戶的反感。
網頁題目:網站和APP設計中防沉迷系統淺析
本文來源:
網站建設、網絡推廣公司-創新互聯,是專注品牌與效果的網站制作,網絡營銷seo公司;服務項目有App設計等
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